Pan Twardowski podobno siedzi na księżycu. Geralt z Rivii siedzi gdzieś na rozdrożach Ziem Niczyich. Co się stało, że jeden z drugim podali sobie metaforycznie ręce? Zapraszam do lektury.
A właściwie zapraszam do Karczmy Siedem Kotów. Ściślej - do tablicy ogłoszeniowej przed rzeczoną karczmą. Tam bowiem rozpoczyna się nasza wiedźmińska przygoda z pierwszym dodatkiem do gry. Chwilę potem znajdujemy się w dworku wypełnionym tatarami rodem z Ogniem i Mieczem. Co drugi wygląda jak Bohun, a każdy to zaczepny zawadiaka. Historia jednego z nich - Olgierda von Evereca i zadania jakie nam rysuje, przywodzą na myśl postać, z którą znamy się dobrze już od czasów podstawówki - Pana Twardowskiego.
Tak tylko gadam, bo ja po fakcie nie bardzo pamiętałam jego historię. Jakiś król, jakiś diabeł, jakaś magia, jakiś księżyc, kogut, lustro, cholera wie. Coś się rysowało w odmętach pamięci, coś co wymagało wsparcia się Wikipedią i opracowaniami lektur, do których nie zaglądałam od czasu matury. No i proszę - znowu twórcy gry mistrzowsko połączyli wątki, zagrali na naszej podświadomości i nadali starym legendom nową moc. Doceniłam po stokroć.
Gdy w ten oto sposób otrzymamy zachętę do zgłębienia historii i legend, które swego czasu system edukacji potraktował, jak wszystko co ciekawe, po macoszemu, zaczyna się prawdziwa jazda.
Szybko obniżyłam poziom do najprostszego, bo choć Geralt mój miał 34 poziom, gdy kończyłam grę główną, to wiecie, jestem babą, a jak wiadomo laski nie umieją grać w gry, a tu wymagania gry wzrosły i te sprawy.
Z pozoru sielankowej scenerii "polskiej" wsi, którą zdążyliśmy pokochać i zascreenować wiele razy, ukwieconej w tym dodatku co nieco polami wysokich słoneczników, przenosimy się w świat machlojek naznaczony mocami demonicznymi, gdzie - jakby to narrotor Johnny'ego Bravo powiedział - zwykłe rzeczy nie dzieją się zbyt często.
Na swojej drodze prędko napotykamy znajome twarze. Pamiętacie tajemniczego waszmościa z Białego Sadu, który powiedział nam co nieco o Yennefer? Tutaj znajduje nas sam i przedstawia się jak Gaunter o'Dimm - Pan Lusterko. I znowu ten Pan Twardowski - Lustro Twardowskiego obecnie znajduje się w zakrystii domu parafialnego w Węgrowie. Ale dzisiaj nie o tym.
Gaunter O'Dimm - Pan Lusterko, źródło: witcher,wikia.com |
Potem Shani - pamiętacie jak w pierwszej części gry z ochotą zbieraliście jej seks-karty? Hehe, ja pamiętam i w jej obliczu obudził się we mnie "prawdziwy mężczyzna". Urocza ruda (znowu ruda) medyczka jest jak antybiotyk na Yeneffer i Triss. Wpływ rąk, które leczą poczujemy nie tylko na naszym wiedźmińskim mieczu, ale też na fabule gry, ponieważ uroczy rudzielec może nam pomóc pomyślnie rozwiązać niektóre zadania.
Nowy wiedźmiński dzień - nowe wyzwania. Na śniadanie bierzemy nowe potwory, dużo bardziej wymagające niż wcześniej. A te stare i znajome - są dużo silniejsze. Na lunch jest królewicz zamieniony w ropuchę i są nawiązania do filmu Machulskiego Vabank. Jest... Heh, wątek z "imigrantami" z Ofiru, jakże na czasie ostatnio. Na kolację czeka nas surrvival horror z pogranicza życia i śmierci, snu i jawy - jaki znamy z posranych produkcji, w które nie gra się po zmroku samemu w domu.
Nie chce nic mówić, ale jednego bossa tłukłam 40 min i utłuc nie mogłam, bo za pierwszym razem posikałam się ze strachu, a za kolejnymi 876 razami nabawiłam się skurczu wszystkiego i nerwicy.
Jeśli jesteście uber fanami Rzeźnika z Blaviken tak jak ja, być może wpadła Wam ręce produkcja, którą podlinkuję TUTAJ - komiks pod tytułem "Dom ze szkła", który stanowi swego rodzaju fanfiction. W grze również znajdują się do niej luźne nawiązania. Motyw po stokroć nawiedzonego domu, który utknął w kilku wymiarach - to jest to!
"Tylko" plus-minus 10 godzin, w obliczu gry głównej wydaje się kroplą wody w oceanie - kończymy i grę i z niedowierzaniem pytamy sami siebie: "już?!" Twórcy jednak postarali się, by było to 10 godzin owocnie spędzonej rozrywki, która na długo pozostanie w naszej pamięci. Warto dodać, że gra w żaden sposób nie wpływa na wątki historii głównej - możemy w nią więc grać bez konsekwencji w przygodach gry macierzystej.
"Tylko" plus-minus 10 godzin, w obliczu gry głównej wydaje się kroplą wody w oceanie - kończymy i grę i z niedowierzaniem pytamy sami siebie: "już?!" Twórcy jednak postarali się, by było to 10 godzin owocnie spędzonej rozrywki, która na długo pozostanie w naszej pamięci. Warto dodać, że gra w żaden sposób nie wpływa na wątki historii głównej - możemy w nią więc grać bez konsekwencji w przygodach gry macierzystej.
Legendy i baśnie z kręgu słowiańskiego podają sobie rękę z opowieściami z dalekiego wschodu, czerpią z filmów, aktualnych wydarzeń i poprzednich części gry - czy z tego może wyjść coś złego?
Może. Miecz, który przebija serce wroga.
Ps. Czy wiecie, że wedle legendy na krakowskim Zakrzówku Pan Twardowski w jaskini miał mieć swoją alchemiczną-czarnoksięską pracownię? Ja nie wiedziałam.
Ps. 2 W pudełku z grą znajduje się zestaw kart do Gwinta.
Ps. 3 Nie mogę doczekać się kolejnego dodatku!
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz